段煒
全經聯商業地產委員會委員
中弘商業運營管理有限公司商業總經理
段煒先生,2015年加入全經聯。段煒先生曾經在眾美商業板塊做商業公司副總經理,為公司成功包裝了眾美歡樂匯產品線,為公司商業的后續發展奠定基礎。去了中弘集團后,還將眾美集團的定制化產品與服務理念帶到中弘的養老板塊,為該公司在平谷區項目的運營打下好的基礎。
每年的“雙十一”、“六一八”,都是阿里巴巴、京東刷新單日銷售額記錄的日子,年復一年電商又創下了系列新的記錄,網購已經成為廣大消費者越來越習慣的消費模式,傳統商業受到了前所未有的巨大沖擊。在電商的沖擊下,傳統的商業綜合體該如何有效應對,能從何處尋找突破口呢?
除了餐飲、咖啡、院線、娛樂等傳統體驗型消費業態以外,隨著互聯網技術、VR/AR、互動游戲、智能中控、全息投影等技術不斷走向成熟和成本降低,娛樂場所能夠運用這些技術太打造高沉浸式、高互動的娛樂體驗,從而極大的吸引用戶進行消費體驗,塑造電商無法替代的體驗感和沉浸感,打造和引入文化、社交IP,將年輕人吸引出家門,走進商業中心交流體驗,將是傳統商業突圍的一個重要突破口。
一、目標消費群體素描:
00、90后新生代消費群體個性鮮明、追求時尚,消費獨立,熱衷于各種形式的文化娛樂,在文化娛樂方面的支出占比較高,并成為娛樂產業的重要目標用戶。從游戲電玩城、真人CS、私人影院等新線下娛樂場所的參與率來看:
50%——體驗過相關的線下新娛樂項目;
50%——參與線下娛樂的頻次是在每周至少一次;
45%——半年內在線下娛樂投入超過100元;
60%——活躍于互聯網,渴求更多的交流和互動;
80%——選擇線下娛樂場所時,會考慮更多社交因素。
因此,00后、90后新生代消費群體是傳統商業的一個重要目標群體,圍繞這個群體的特點和需求,結合科技的發展,升級原有優秀業態、開發新型體驗業態,將是傳統商業的一個重要突破口。
二、傳統業態升級:
一方面隨著商業租金和人力成本的不斷提高,很多傳統業態的收入水平,已經難以在原有空間范圍內實現良好的經營;另一方面,隨著科技的發展,新興IP的導入,也改變人們的消費選擇。
部分業態升級現狀 | |
業態原有狀態 | 業態全新狀態 |
量販式KTV | 迷你KTV、點唱機 |
傳統院線 | 點播影院 |
游戲游藝場所 | 電競館 |
網吧 | 娛樂綜合體 |
小飾品 | 娃娃機集合店 |
小商品部 | 自動售賣機、自動果汁機 |
更新穎、更高科技、更節省面積(租金成本)、更節省人力的新型業態表現形式,即解決了商家的成本壓力問題,又引入了新的形態和IP,滿足了年輕人的喜好和需求。
迷你KTV
點播影院
娛樂綜合體
娃娃機集合店
三、新型業態導入:
隨著商業的多元化發展,以及與各領域的交流融合,一些原本不屬于傳統商業綜合體的業態,也被開發性的引進,并逐步生根發芽,成為了重要的目標消費場所,帶來了大量的消費客流。
1.
戶外項目進商場:
隨著人們收入水平的提高,運動健身消費也呈現快速增長態勢,商業中心大多處于市區核心、社區中心較好的地段交通便利,周邊居民集中、消費能力較強,多種室外運動項目引入商場后,雙方一拍即合,達到了良好的經營效果。
典型代表:籃球、保齡球、壁球、攀巖、冰場等等
籃球
保齡球
壁球
攀巖
冰場
2.
電競館和高端網咖
近年來,上網服務場所在網吧向網咖全面升級的基礎上,實現了進一步的分化發展。在電競賽事的刺激下,以適配電競游戲需要的高端配置設備,和大型競技展示空間為特色的電競館成功拓展了上網服務場所的高端市場,其提供的優質體驗也吸引了重度電競游戲玩家和高端游戲玩家。
而一些網咖,也在朝著高端化方向發展,包括在環境提升的基礎上提供個性化的主題包房,通過手游桌游區、吧臺等不同功能的劃分提升內部空間的利用效率,提供多元化服務等,從而將網咖打造成高端娛樂場所供玩家進行線下的社交活動。
案例:競界電子競技
競界電子競技體驗中心是中國第一家綜合性自主品牌電競中心,電競中心內包含傳統電子競技內容、VR電競內容和移動電競內容。
電競中心內設專用賽事訓練中心,超過500平專業賽事演藝中心,通過全方位的賽事策劃來提升國內電子競技體驗中心的新高度。
案例:周杰倫魔杰電競館
周杰倫宣布與IDG共同創立“魔杰電競”品牌,并在深圳開設第一家旗艦店,即魔杰電競狼域電競館。資料顯示,這家投資2000萬元的電競館,面積約為2000平方米。