當下,國際、國內沉浸式娛樂正是風口,“無沉浸,不娛樂”的氛圍在國內甚為濃厚。根據幻境的報告,2019年中國沉浸產業的總產值達到48.2億元人民幣。展覽展陳、實景娛樂、商業地產、文化旅游等行業積極參與了沉浸娛樂。 究竟什么是沉浸式娛樂? 沉浸式娛樂與其說是一種新型的娛樂產業,不如說是一種在“與我強關聯”的設計思維和敘事哲學下產生的娛樂新方向。
為什么用了沉浸式來命名呢?從字面上看,沉浸其實就是“淹在里面”。牛津、新牛津,以及科林斯等詞典對其獨影的英文Immersive的解釋大致相同,強調的是三維立體包裹狀態。唯一的區別是前面兩個指出了他與電子計算機的緊密關系,而科林斯則去掉了這個限定,直接陳述為“providing information or stimulation for a number of senses, not only sight and sound immersive”(向多個感官,而非僅僅是視覺或聽覺,提供信息或刺激)。私以為,后者更為準確地展示了沉浸式娛樂活動的本質。沉浸式的核心在于與體驗者建立一切可能的密切聯系,從而實現“與我強關聯”。所有沉浸式娛樂中應用的技術或者互動設計的出發點不過是為了實現這一目標。在于對體驗者而言,這種“與我強關聯”就體現在:它與“我”有關、是“我”參與、互動、甚至“我”設計的體驗活動;它賦予“我”的獨一無二的心流[1],甚至賦予“我”某種成就感的舉世無雙的體驗。 如果以這個標準作為沉浸式娛樂的標準,那么沉浸式娛樂似乎真的“萬物皆可沉浸”。沉浸式娛樂,真的沒有邊界嗎?我們從產品類型角度略作探討。 業內目前主要以產品本身具體的應用場景把沉浸式產業劃分為35種沉浸業態[2]。基于體驗性是沉浸式的精髓所在、核心本質。筆者更傾向從參加娛樂活動的體驗者角度出發,按照其體驗性的強弱和目的,將沉浸式娛樂產品分為三類:強過客型產品、強互動型產品、強創造型產品。(本條下所有這四類產品都是有多感官刺激的三維立體包裹型沉浸產品,其體驗性強弱的區分僅用于進行內部歸類。) [1] 個人將精神全部集中于某種活動上的特殊感受,全神貫注以至于忘記時間流逝。 [2] 沉浸式密室逃脫、沉浸式新媒體展、沉浸式自習室、沉浸式劇場、沉浸式真人游戲、沉浸式演藝、虛擬現實樂園、沉浸式親子劇、沉浸式感官體驗、沉浸式營銷、沉浸式戲曲、沉浸式餐廳、沉浸式主題環境、沉浸式魔術、沉浸式綜合體、沉浸式教育、沉浸式音樂、沉浸式博物館、沉浸式節慶活動、沉浸式派對、沉浸式鬼屋、沉浸式景區、沉浸式親子樂園、沉浸式照相館、沉浸式室內樂園、沉浸式婚禮、沉浸式健身、沉浸式夜游、沉浸式集市、沉浸式酒吧、沉浸式心里療愈、角色扮演游戲。
強過客型產品主要是指那些以多媒體視頻手段或傳統燈、音、舞美效果、以及氣味,有時還包括乘騎設施等手段創造一個整體的、區別于他處的主題場景,而體驗者主要是體驗這個環境帶來的輕松或緊張的氛圍,其中可能會有些為體驗者拍照,或彼此互動的而做的設計。這種類型產品主要用于展覽展示和主題環境打造。比如2019年6月在國家博物館開展,后來又多次巡展的《心靈的暢想-梵高藝術沉浸式體驗》,以及2019年10月在上海開館的Teamlab無界美術館。包括目前正在展出的裝置展《萬物生長》也屬此類。此外,值得一提的是,按照中國山水實景演出創始人梅帥元先生關于中國山水實景演出舞臺的論述——“我們做一半,上帝做一半”。事實上觀眾真正是被3D立體包裹于一個沉浸式環境中觀演,與演出情節同悲共喜。中國山水實景演出可謂是一種宏大空間內的沉浸式體驗。同樣, 鬼屋類型的產品也屬于此類產品。鬼屋會帶給游客恐怖的環境體驗,甚至會與機關或者扮演鬼怪的工作人員有一定的互動,但主要還是以游覽為主。
強互動型產品主要是指那些在強過客型產品基礎上強化了互動效果,增加了互動可能性的產品。這個特征在沉浸式演藝中最為明顯。沉浸式演藝完全打破第四堵墻[1],不斷通過各種方式邀請觀眾從心理上加入演出,讓作為體驗者的觀眾自覺加入戲劇設定中。甚至,在打破第四堵墻之后,這類演藝甚至會更進一步,在關鍵接觸點上向觀眾提供更多的劇情內容走向選擇。選擇不同,觀眾與演員的互動以及其他體驗或可能完全不同。體驗者對于“與我有關”的需求得到更大更深刻的滿足。全經聯會員企業山水盛典的大型溪流漫游演出《桃花源記》為例,觀眾們都被給予了“武陵人”的角色設定,在秦溪中乘舟而行,并享受桃源人對他們“外人”的設定,并享受演出中婚禮上的擂茶、接受水車踩水人的饋贈,心里需求得到 極大滿足。據悉,山水盛典即將推出的《童盛典》系列產品,將進一步通過魔術、互動裝置、劇情參與等方式進一步強化體驗者的 3D 包裹沉浸感。 [1] 第四堵墻:第四面墻是一面在傳統三壁鏡框式舞臺中虛構的“墻”,是演員與觀眾之間的隔閡,觀眾透過這面“墻”可以看到戲劇設定的世界中的情節發展。在大多數的寫實和自然主義戲劇中,演員在演出時假裝觀眾不存在,觀眾則只是坐在觀眾席觀看演出,臺上不會、或不能和臺下有互動。《維基百科》
強創造性產品應該在強互動性產品的基礎上,進一步對體驗者開放創造可能性的產品。在這種產品里,不存在設計者先期設定、由體驗者驗證完成的情況。體驗本身的程序和產出是完全開放的,體驗者本身會成為創造者,其體驗的全過程將在感受之外,甚至可能形成最具私人性的、可以存留展示的數字成果,或者更進一步,實體性成果,同時這種成果可以形成供他人體驗的新產品。可以說,強創造性的產品更像是一種以體驗為載體的、類似于世界觀[1]眾籌的產品。這種產品在商業上具有更多的延伸價值。可惜的是,筆者暫時沒有看到這類型的產品。 從這個角度來看,目前的產品類型還有很大的研發空間。 《體驗經濟》作者之一,約瑟夫?派恩說,“沉浸式體驗一直存在。而正是因為當前經濟形態在向體驗經濟轉型,才推動了沉浸式娛樂行業的發展。這是一個完美的融合,但我們要認識到,沉浸式體驗的創作者正在和整個世界競爭每一個消費者的時間、注意力和金錢。因此,你必須創造出更為新穎和奇異的沉浸感。” 誠以為然。 沉浸式娛樂最大的邊界可能就是我們的想象力和創造力的邊界。而這個邊界,我們還有很長的時間去不斷探索。 [1] 這里的世界觀是指在沉浸式產業話語體系下關于故事或體驗的組成。作者注。
(本文版權屬于山水盛典,未經許可不得使用。)
稿件策劃 | 王傲 撰文|秦萍 影像 | 于軾霖 版面編輯 | 山水盛典
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